Topic réservé uniquement aux règles du jeu
Comment se déroule une partie ? :
Spoiler:
Quelle est l'utilité d'avoir un ami ? :
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Comment se déroule une phase d'attaque ? :
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Tout se fait par mp ou sur le forum consacré :
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Mode Initiative :
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Récupération des armes :
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Pour les armes basiques, j'ai ceci pour l'instant mais si vous avez une bonne trouvaille, faites-en part

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On est dans un cadre idyllique de douze joueurs pour l'instant mais c'est pour faire un listing de départ, on pourra s'adapter ensuite.

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Passons aux armes spéciales :
- Kit de soin : + 6 points de vie
Le kit de soin permet de récupérer cinq points de vie perdues mais peut seulement être utilisé après un assaut et non pendant.
(RP : Le joueur se trouve un coin tranquille pour se soigner avec efficacité) - Boisson énergisante : +3 points de vie, + 3 de dégâts
Contrairement au kit de soin, la boisson peut être prise à tout instant. - Kevlar : +6 points de vie
Le kevlar permet d'avoir des points de protection attribués d'office dès le début de partie. Une fois endommagé jusqu'à sa limite, celui-ci perd sa capacité de protection et ne pourra la retrouver, il faudra se débrouiller sans. - Fumigène : En utilisant cette arme, le joueur masque la visibilité de l'ennemi s'apprêtant à l'attaquer et peut prendre la fuite sans dommage. A noter qu'une fois l'arme utilisé, il ne peux être appelé en ordre d'attaque le jour suivant.
(In game, ça donne un ordre d'attaque donné en vain et on passe au jour prochain) - Mégaphone : Le mégaphone permet au joueur de lancer un appel général permettant à n'importe quel joueur de venir à son aide lors d'un assaut, dans le cas où son ami ne pouvait l'épauler parce qu'il avait piscine.
Un cadeau sera offert au compagnon d'armes ayant les tripes de braver les dangers se trouvant sur son chemin dans le but d'aider son camarade en péril.
(Usage unique, détruit durant l'attaque) - Les mitaines du pickpocket : Ces mitaines ne peuvent être utilisées qu'à l'approche d'un combat imminent ou atteinte sur la personne, le joueur peut en les revêtant dérober l'arme spéciale de l'un de ses opposants ou celle de son ami.
Cette action préfigure bien entendu avant la phase d'attaque. (RP : Son habileté et sa vivacité le fait agir avant tout le monde ^-^)
- Mine : +4 de dégâts, la mine peut être utilisé durant le tour effectif ou pour le tour suivant.
Il y a une part de hasard avec cette arme dans le sens où elle n'atteint pas forcément la cible envisagée. Lorsque le joueur décide de déposer la mine, celle-ci ne s'activera qu'en fin de journée (ou fin de la prochaine), ne pouvant toucher qu'un joueur étant entré en combat dans la journée et encore en vie à la fin de celle-ci.
Ex : Dans le cas où il y a eu 8 combattants dans la journée mais seulement 4 s'en sont sortis vivant, la mine est là pour blesser encore davantage l'un des quatre restants. (de manière aléatoire) - Jumelles : Les jumelles peuvent être appliqués à tout moment et permettent de voir les armes de deux joueurs que vous désignerez. (RP, les jumelles permettent de voir les armes des joueurs figurant dans votre périmètre)
Une fois utilisé, les jumelles ne peuvent resservir à nouveau, utilisez-les donc à bon escient. - GPS : Vous pourrez avec cet objet spécial connaître les amis de chacun durant la partie, ce qui pourra s’avérer fort utile.
(RP, le GPS permet de savoir les positions de tout le monde au sujet des amis se trouvant proches les uns des autres sur la map) - Fiole d'acide du Kannon aux mille bras : +5 de dégâts, cette fiole peut seulement être brisé sur le coéquipier lors d'un affrontement. Une fois celui-ci victime de votre attaque, vous changez de camp en vous retournant contre lui, le laissant en plein désarroi.
- Bracelet Piégé : Dans votre sac, vous remarquez un bracelet ressemblant trait pour trait à votre collier ainsi qu'une notice d'utilisation affilié avec, vous comprenez en la lisant que les deux équipements sont liés et qu'il suffit d'appliquer le bracelet sur l'un de vos camarades de jeu pour que celui-ci soit également lié à votre destin de la plus drôle des manière, vous le piégez en connaissance de cause et admirez sa réaction. Collier et bracelet désactivé si ces deux joueurs sont les derniers en lice.
Si le joueur ayant donné le bracelet à son camarade meurt en déclenchant le collier explosif, le joueur portant le bracelet verra sa main explosé devant lui à cause du bracelet s'activant dans le même temps et perdra 5 points de vie, ce sera triste.
Le bracelet peut être utilisé à n'importe quel moment mais n'est utilisable que sur l'ami, il faut lui laisser la possibilité de vous aider en le gardant comme renfort à vos côtés jusqu'à ce qu'il trépasse. - Grenade : La grenade est une arme dévastatrice infligeant 4 points de dégâts à chaque joueur engagé dans la bataille en présence de l'utilisateur de cet arme, ne l'affectant pas lui-même en revanche. (RP : Il prend le temps de reculer suffisamment avant de balancer la grenade dans les tas)
Si le joueur disposant de la grenade décide de l'utiliser, les dégâts portant sur 1 à 3 joueurs seront infligées en premier lieu, avant la phase d'attaque classique.