Règles du jeu

Rapports de Maître Kitano

Règles du jeu

Message non lupar Ghost » Ven 09 Oct, 9:32 pm

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Comment se déroule une partie ? :

Spoiler: 
Chaque joueur débute avec 14 points de vie, le but étant bien évidemment que chaque joueur inflige des dégâts chez ses adversaires jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un en vie, la partie se terminant ainsi. :cheers:

Tout comme dans le film/manga/livre, le jeu commence avec chaque joueur devant prendre un sac de sport disposant d'armes lui permettant de se défendre. Ici, deux armes seront disposés dans chaque sac, l'une basique ayant une valeur variant de 1 à 3 et une spéciale qui pimentera la partie, aux effets variés.
Je vous demanderais ensuite de désigner un joueur que vous mettrez en ami.


Quelle est l'utilité d'avoir un ami ? :

Spoiler: 
Désigner votre ami avec précaution s'avèrera primordiale pour remporter la partie car c'est la seule personne qui pourra venir vous défendre durant un assaut ainsi que la seule qui pourra venir attaquer avec vous. ;) (hormis l'intervention d'une arme spéciale)

Il vous est possible d'attaquer votre ami mais attention ! Le choix d'un ami n'est pas réciproque, si le Joueur A par exemple avait préalablement choisi le Joueur B en ami mais qui pour une quelconque raison a finalement décidé de s'en prendre à lui, il n'est pas dit que le Joueur B a pris le Joueur A en ami. Si B avait mis C en ami, on va se retrouver avec cette situation :

A contre B & C (et je ne donne pas cher de A :P) Si vous considérez cette approche, ce sera à vos risques et périls. x)

Deux points de vie seront accordés aux joueurs ayant fait preuve de bravoure en allait aider leur compagnon, un point de vie en bonus aux amis ayant contribué à donner la mort, point de vie bonus également pour le joueur donnant la mort. Maître Kitano leur parachutera un colis pourvoyant à leur besoin après l'assaut. :p

Il vous est possible de changer d'ami uniquement après chaque journée ou de changer immédiatement si celui-ci a rendu l'âme, pas à chaque instant de la partie. :p


Comment se déroule une phase d'attaque ? :

Spoiler: 
A chaque journée dans le jeu, le Game Master (c'est à dire moi :p) intimera l'ordre à un joueur de façon aléatoire d'attaquer une personne sur l'île, celle qu'elle souhaite.
(PS : l'ordre d'attaque se fera aléatoirement mais une personne peut pas être choisi deux fois avant que tout le monde y soit passé)

Prenons Kei-kun pour l'exemple :clown:, celui-ci est appelé à se battre et admettons qu'il ait choisi Shinobi en ami. Kei-kun choisit d'attaquer Zaraki en appelant Shinobi à la rescousse, celui-ci répond à son appel et Zaraki en fait de même avec son ami Yenmenby qui sans hésiter vient également l'aider.

Phase d'attaque :
Kei-kun (valeur de l'arme de base + valeur du dé) + Shino (valeur de l'arme de base + valeur du dé) = total des points de dégâts portés sur l'adversaire
Zaraki (valeur de l'arme de base + valeur du dé) + Yenmenby (valeur de l'arme de base + valeur du dé) = total des points de dégâts portés sur l'adversaire

Exemple de situation :
Kei-kun (Arbalète valeur 2 + 5dé) + Shino (Sabre valeur 3 + 6dé) = 16
Zaraki (Spatule valeur 1 + 6dé) + Yenmenby (Faucille valeur 3 + 5dé) = 15

La position avantageuse de l'ami se fera visible ici car les dégâts portés sur l'adversaire seront d'abord intégralement portés sur le chasseur ou sa cible avant d'atteindre les amis de chaque camp respectif, on a donc ici :
-14 Kei-Kun, mort.
-14 Zaraki, mort.
-1 Shino, 13 pts de vie restant.
-2 Yen, 12 pts de vie restant.

La phase d'attaque se termine quand soit la proie, soit le chasseur meurt, la phase est donc terminé dans le cas présent. Si l'attaque n'avait pas été mortel pour Kei-kun ou Zaraki, on aurait poursuivi avec une seconde phase d'attaque fonctionnant à l'identique.

Si Zaraki avait survécu au premier assaut, une possibilité de fuite lui était envisageable. Il faut la demander au Game Master et exécuter un lancer de dé lui permettant de s'extirper de cette situation, seul un 4 ou un 6 lui permet de se tirer d'affaire, il est autrement obligé de poursuivre l'attaque, on laisse très peu de chance aux couards. x)


Tout se fait par mp ou sur le forum consacré :
Spoiler: 
Une fois l'ordre d'attaque tombé sur Kei-kun, celui-ci doit m'envoyer en mp le joueur qu'il désire attaquer, me dire s'il fait appel à son ami ou non et lance son dé d'attaque au préalable. Une fois ceci fait, j'en fait part à Zaraki et l'ami de Kei-kun, puis l'ami de Zaraki une fois la réponse établi. (ou pas si il voulait partir en solo :p)

Ce n'est qu'à la fin de la journée que je dresserais un bilan des actions du jour de manière romancée et ferais le constat des morts qu'il y a eu au compteur. :twisted:
Dans mon compte-rendu, je ne dévoilerais en revanche pas les noms des amis de chacun, seuls les intéressés dans la mêlée seront au courant de l'identité des combattants et armes employées durant le combat. C'est ensuite à vous de faire circuler les infos ou non. :p

En gros, Jour 01 : Ordre d'attaque pour X et Y

- Premier combat du jour avec phase d'attaque pour X
- Compte-rendu de la journée

On passe au Jour 02 et ainsi de suite...


Mode Initiative :
Spoiler: 
Lors d'une phase d'attaque, le mode duel survient quand l'un des deux camps n'a même pas besoin de lancer un seul dé pour vaincre son ou ses opposant(s) en début de tour. On se positionne alors dans un duel d’initiative pour savoir qui dégainera le premier. Le tour d'initiative fonctionne différemment de la phase d'attaque classique, la personne faisant le meilleur total emportant l'initiative, exemple de situation avec Kei-kun (5 pts de vie) et Zaraki (2 pts de vie) :

Tour d'initative :
Kei-kun (Arbalète 2 + 2dé) = 4
Zaraki (Spatule 1 + 4dé) = 5

Malgré sa plus petite arme, Zaraki est le plus vif avec un meilleur total et attaque en premier :

Phase d'attaque classique :
Zaraki (Spatule 1 + 3dé) = 4

Malgré sa vivacité, Zaraki ne parvient à tuer Kei-kun lui infligeant 4 points de dégâts. N'ayant plus qu'un point de vie restant, c'est néanmoins au tour de Kei-kun de répliquer pouvant donc abattre Zaraki directement en lui retirant ses deux derniers points de vie restants. (Pas de veine Zaraki :razz: )

Les points d’initiative ne sont pas cumulables entre amis, si Zaraki se retrouve en solo contre Kei-kun et Shinobi, on compte chacun à part et si Zaraki a le meilleur total à la fin, il sera le plus rapide à dégainer.
Ce qui pour le coup complique la situation de l'ami, exemple avec Zaraki (3 pts de vie) contre Kei-kun (2) et Shino (6).

Tour d'initative :
Kei-kun (Arbalète 2 + 3dé) = 5
Zaraki (Spatule 1 + 5dé) = 6
Shino (Sabre 3 + 1dé) = 4

Zaraki étant le plus vif, vient sa phase d'attaque classique :

Zaraki (Spatule 1 + 6dé) = 7
-2 Kei-kun, mort ; -5 Shino, 1 point de vie restant

Ce cas de figure dans son ensemble ne s'applique que si Zaraki était dans la capacité de vaincre son adversaire en un coup. Autrement, on se positionne dans un mode duel standard.

Le mode duel est là pour ne pas que tout le monde s'entretue sur la fin sans pouvoir désigner un vainqueur précis et c'est pratique pour affaiblir la position de l'ami, permettant une évolution de sa situation. :smile:


Récupération des armes :
Spoiler: 
Il est possible de récupérer l'arme de l'ennemi venant d'être dézingué mais cette tentative ne s'applique pas pour tout le monde en fonction de chaque situation :

Dans le cas où le chasseur et sa cible sont abattus, chaque ami peut récupérer l'arme de son pote défunt.

Dans le cas où le chasseur bute sa proie, il peut récupérer son arme ou la laisser pour son ami quand bien même l'ami de la proie est encore en vie. Si le chasseur bute la proie et son ami avec, la même situation s'applique sur ce dernier. Idem pour le cas de figure inversée, la proie peut récupérer l'arme de son assaillant si elle le bute, ainsi que l'ami de son assaillant si il est mort avec, ou le laisse pour son ami si les armes ne lui sont pas utiles. S'il ne reste qu'un seul survivant dans un combat à quatre joueurs, celui-ci peut bien évidemment se servir librement si une arme lui convient. :p

L'arme que l'on récupère ne fait pas office d'addition lors des combats à celle que l'on a en sa possession, elle fait office de remplacement à votre arme de base plus faible.


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Pour les armes basiques, j'ai ceci pour l'instant mais si vous avez une bonne trouvaille, faites-en part :mrgreen: :

Spoiler: 
Armes de valeur 1 : Spatule, Poireau, Godemichet d'Eddie, Canard pouin pouin
Armes de valeur 2 : Poignard, Batte de Base-ball, X-gun, Arbalète, Pelle
Armes de valeur 3 : Colt Python 357, Shotgun, Sabre, Faucille


On est dans un cadre idyllique de douze joueurs pour l'instant mais c'est pour faire un listing de départ, on pourra s'adapter ensuite. ;)

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Passons aux armes spéciales :

  • Kit de soin : + 6 points de vie
    Le kit de soin permet de récupérer cinq points de vie perdues mais peut seulement être utilisé après un assaut et non pendant.
    (RP : Le joueur se trouve un coin tranquille pour se soigner avec efficacité)

  • Boisson énergisante : +3 points de vie, + 3 de dégâts
    Contrairement au kit de soin, la boisson peut être prise à tout instant.

  • Kevlar : +6 points de vie
    Le kevlar permet d'avoir des points de protection attribués d'office dès le début de partie. Une fois endommagé jusqu'à sa limite, celui-ci perd sa capacité de protection et ne pourra la retrouver, il faudra se débrouiller sans.

  • Fumigène : En utilisant cette arme, le joueur masque la visibilité de l'ennemi s'apprêtant à l'attaquer et peut prendre la fuite sans dommage. A noter qu'une fois l'arme utilisé, il ne peux être appelé en ordre d'attaque le jour suivant.
    (In game, ça donne un ordre d'attaque donné en vain et on passe au jour prochain)

  • Mégaphone : Le mégaphone permet au joueur de lancer un appel général permettant à n'importe quel joueur de venir à son aide lors d'un assaut, dans le cas où son ami ne pouvait l'épauler parce qu'il avait piscine. :angel: Un cadeau sera offert au compagnon d'armes ayant les tripes de braver les dangers se trouvant sur son chemin dans le but d'aider son camarade en péril.
    (Usage unique, détruit durant l'attaque)

  • Les mitaines du pickpocket : Ces mitaines ne peuvent être utilisées qu'à l'approche d'un combat imminent ou atteinte sur la personne, le joueur peut en les revêtant dérober l'arme spéciale de l'un de ses opposants ou celle de son ami. :P Cette action préfigure bien entendu avant la phase d'attaque. (RP : Son habileté et sa vivacité le fait agir avant tout le monde ^-^)

  • Mine : +4 de dégâts, la mine peut être utilisé durant le tour effectif ou pour le tour suivant.
    Il y a une part de hasard avec cette arme dans le sens où elle n'atteint pas forcément la cible envisagée. Lorsque le joueur décide de déposer la mine, celle-ci ne s'activera qu'en fin de journée (ou fin de la prochaine), ne pouvant toucher qu'un joueur étant entré en combat dans la journée et encore en vie à la fin de celle-ci.

    Ex : Dans le cas où il y a eu 8 combattants dans la journée mais seulement 4 s'en sont sortis vivant, la mine est là pour blesser encore davantage l'un des quatre restants. (de manière aléatoire)

  • Jumelles : Les jumelles peuvent être appliqués à tout moment et permettent de voir les armes de deux joueurs que vous désignerez. (RP, les jumelles permettent de voir les armes des joueurs figurant dans votre périmètre)
    Une fois utilisé, les jumelles ne peuvent resservir à nouveau, utilisez-les donc à bon escient. ;)

  • GPS : Vous pourrez avec cet objet spécial connaître les amis de chacun durant la partie, ce qui pourra s’avérer fort utile.
    (RP, le GPS permet de savoir les positions de tout le monde au sujet des amis se trouvant proches les uns des autres sur la map)

  • Fiole d'acide du Kannon aux mille bras : +5 de dégâts, cette fiole peut seulement être brisé sur le coéquipier lors d'un affrontement. Une fois celui-ci victime de votre attaque, vous changez de camp en vous retournant contre lui, le laissant en plein désarroi. :affraid:

  • Bracelet Piégé : Dans votre sac, vous remarquez un bracelet ressemblant trait pour trait à votre collier ainsi qu'une notice d'utilisation affilié avec, vous comprenez en la lisant que les deux équipements sont liés et qu'il suffit d'appliquer le bracelet sur l'un de vos camarades de jeu pour que celui-ci soit également lié à votre destin de la plus drôle des manière, vous le piégez en connaissance de cause et admirez sa réaction. Collier et bracelet désactivé si ces deux joueurs sont les derniers en lice.
    Si le joueur ayant donné le bracelet à son camarade meurt en déclenchant le collier explosif, le joueur portant le bracelet verra sa main explosé devant lui à cause du bracelet s'activant dans le même temps et perdra 5 points de vie, ce sera triste. :sad:

    Le bracelet peut être utilisé à n'importe quel moment mais n'est utilisable que sur l'ami, il faut lui laisser la possibilité de vous aider en le gardant comme renfort à vos côtés jusqu'à ce qu'il trépasse. :mrgreen:

  • Grenade : La grenade est une arme dévastatrice infligeant 4 points de dégâts à chaque joueur engagé dans la bataille en présence de l'utilisateur de cet arme, ne l'affectant pas lui-même en revanche. (RP : Il prend le temps de reculer suffisamment avant de balancer la grenade dans les tas)
    Si le joueur disposant de la grenade décide de l'utiliser, les dégâts portant sur 1 à 3 joueurs seront infligées en premier lieu, avant la phase d'attaque classique.
Battle Royale terminé !

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